[SF] System „Dropfleet Commander”

Wojna w skali galaktycznej nadeszła. Potężne i żądne zemsty floty wojenne Zjednoczonych Kolonii Ludzkości (UCM) nacierają na straszną obcą Plagę, władców dawnych ojczyzn ludzkości – siedmiu światów-kolebek i samej Ziemi. Kolonie są w ofensywie, wolą całego swojego gatunku nastawione na odzyskanie terytoriów utraconych przez atak wroga ponad 160 lat temu. Ten wielki wysiłek, znany jako Rekonkwista, jest największą operacją wojskową w historii ludzkości. Od prawie dwóch lat tysiące okrętów i miliony żołnierzy zostało wciągniętych w wojnę. Śmierć i cierpienie są wszędzie, a każda strata życia to strata nie do odrobienia. Interwencja zaawansowanej cywilizacji Shaltari i enigmatycznej Republiki Postludzkiej skomplikowały konflikt i doprowadziły do jego eskalacji nawet powyżej jego pierwotnego poziomu. Siły i floty ludzkości są rozciągnięte do granic wytrzymałości, jednak wymierne korzyści zostały osiągnięte i dwa światy-kolebki powróciły do Zjednoczonych Kolonii, zaś kilka kolejnych jest obiektem inwazji na pełną skalę.
Dropfleet Commander to:
– innowacyjne połączenie walki w przestrzeni kosmicznej ze starciami na powierzchni planet,
– taktyczna walka skupiona na celach lądowych,
– świetnie zrealizowany system zasięgu,
– strategiczna inicjatywa niepowiązana z losowością,
– 7 różnych rozkazów do wyboru, każdy inaczej wpływający na okręty na polu bitwy,
– 3 poziomy pola bitwy dodające trzeci wymiar pola walki,
– 4 frakcje różniące się stylem gry,
– bardzo szczegółowe, drobiazgowe modele,
– rozbudowana historia uniwersum opisująca nie tylko okręty, rasy i ich dzieje, ale również przebieg poszczególnych operacji z wojny czy wykorzystywaną w bitwach technologię,
– płynna i szybka rozgrywka (2–3 godziny na grę),
– zaawansowany system budowy flot dający duże możliwości tworzenia własnego zgrupowania,
– okręty działające jako grupy bojowe, co wymusza ich określony ruch na stole.

[F] System „Dragon Rampant”

Od kilku lat wydawnictwo Osprey Publishing, patron konwentu Gladius, wydaje coś, co można by nazwać bitewniakami indie. Są to relatywnie proste gry figurkowe bez rozbudowanego tła fabularnego, o prostych (acz z założenia grywalnych i zabawnych) zasadach i często bez własnej linii modeli. Największy hit tej serii to Frostgrave, który ożywił i zrewolucjonizował gatunek eksploracji zrujnowanego miasta za pomocą małej drużyny w klimacie fantasy. Na Gladiusie będziecie mieli możliwość (i – miejmy nadzieję – przyjemność) poznania innej gry z tej serii: Dragon Rampant. Tytuł ten to bezpretensjonalne bitwy małych oddziałów w bliżej nieokreślonym świecie fantasy. Każdy z graczy dysponuje armią liczącą kilka oddziałów. Konstruuje się je według tych samych zasad z dodaniem ewentualnych modyfikacji do podstawowych statystyk. Nie ma większego znaczenia, czy oddział ciężkiej piechoty składa się z orków czy krasnoludów. Walczą z porównywalną efektywnością. Gracze próbują aktywować swe siły, by poruszały się, atakowały lub strzelały do wroga. Szansa na udaną aktywację jest jednak losowa, a jej powodzenie zależy od tego, w jakich działaniach specjalizuje się dana jednostka. Porażka w aktywacji oznacza przejście inicjatywy w ręce wroga. W trakcie pokazu będą na Was czekać dwie armie: skavenów i demonów boga zarazy (o imieniu podobnym do Nergala, ale jednak trochę innym). Od razu będziecie więc mogli zagrać i spróbować jednej z najprostszych i najtańszych gier figurkowych.

[SF] System „Shadows in the Void”

Kosmos, myśliwce, zażarte walki kołowe, trzaski broni energetycznej, rozbłyski eksplozji, efektowne manewry… Zaraz, zaraz… Nie tym razem… To już było…
Assault Publishing zaprasza na konwent Gladius na przedpremierowe pokazy Shadows in the Void – unikalnej gry SF, skoncentrowanej na małych jednostkach.
Zamiast typowej walki kołowej, jakże uwielbianej przez filmowców, ważniejsze są identyfikacja i namierzanie celów, pozostanie jak najdłużej niewykrytym i wykorzystywanie drobnych atutów celem przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę. Czyli czeka nas namierzanie celów, maksymalizacja roli drobnych przewag technologicznych, zabawa w chowanego w polach asteroid, znajdowanie optymalnych pozycji do ataku, a także współdziałanie statków uderzeniowych, rozpoznawczych i wsparcia z pomocą dobrego, acz elastycznego planu bitwy.
Gra przyjmuje zupełnie inną skalę niż podobne tytuły: miast strzelać do przeciwnika, gdy zobaczymy białka jego oczu, bitwa toczy się na dystansach tysięcy kilometrów przy olbrzymich prędkościach. Można przyjąć, że jeden centymetr to około 10–20 km w przypadku walki w otwartym kosmosie (czyli stół 100 x 100 cm to około 10–12 mln kilometrów sześciennych!). Podczas misji nad powierzchnią planet jest zarówno trochę wolniej, jak i bliżej – 1 cm to „zaledwie” kilometr albo dwa (zakładamy, że atmosfera i grawitacja ograniczają zasięgi broni oraz maksymalną szybkość myśliwców).

[H] System „Battlegroup”

W systemach z rodziny Battlegroup obejmujemy dowodzenie nad siłami między plutonem a wzmocnioną kompanią. Pomimo skirmiszowego charakteru rozgrywki, gry zawierają elementy symulujące dowodzenie, artylerię, lotnictwo, łączność, saperów czy logistykę. Mechanika systemu opiera się na kościach k6.
Na dziś dzień w serii ukazały następujące podręczniki:
Battlegroup Barbarossa – o starciach w początkowym okresie inwazji na ZSRR,
Battlegroup Blitzkrieg – pozwalający rozgrywać bitwy z początkowego okresu II Wojny Światowej,
Battlegroup Fall of the Reich – przedstawiający ostatnie miesiące Rzeszy,
Battlegroup Kursk – o walkach na froncie wschodnim w roku 1943,
Battlegroup Overlord – o lądowaniu w Normandii,
Battlegroup Tobruk – poświęcony walkom w Afryce,
Battlegroup Wacht am Rhein – przedstawiający niemiecką ofensywę w Ardenach.
Ponadto ukazały się dwa darmowe dodatki pozwalające między innymi rozegrać starcia w okupowanej Jugosławii. Rozgrywkę w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę.

[H] System „Prawem i Lewem”

Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek, kogo nie zabił opryszek, tego zabił sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.
Władysław Łoziński „Prawem i Lewem”

Prawem i Lewem jest grą figurkowo-przygodową osadzoną w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Występują w niej wszelkiej maści swawolnicy i warchoły, jakich było pełno w tamtych czasach „złotej wolności” – czasach wojen sąsiedzkich, zajazdów, karczemnych burd oraz sejmikowych sporów. W „Prawem i Lewem” gracze dowodzą kompaniami wszelkiej maści awanturników walczących o sławę, majątek czy wdzięki białogłów. Do gry potrzeba kilku figurek oraz niewielkiej powierzchni do rozstawienia terenów. Przygotuj się na pojedynki o wschodzie słońca, karczemne pijatyki, krwawe zajazdy oraz szaleńcze pościgi rodem z takich seriali jak „Czarne chmury” lub „Rycerze i rabusie” czy z książek Jacka Komudy i Józefa Hena. Pokaz systemu na konwencie odbędzie się w sobotę.

[H] System „Gniazdo”

Gniazdo nie jest grą sensu stricte historyczną, ale stara się oddać klimat pewnej epoki. Jej tłem są wydarzenia odległe i słabo opisane w źródłach, a jednak niezwykle ważne i ciekawe. Był to burzliwy okres, kiedy w wyniku dynamicznych przemian społeczno-politycznych z barwnej mozaiki wspólnot plemiennych zaczęły wyłaniać się pierwsze państwa narodowe – w tym Polska. „Gniazdo” jest zaproszeniem w podróż w odległe, mroczne czasy, kiedy na polach bitew wśród kurzu, krwi, krzyków i szczęku oręża ważyły się losy ziem, na których obecnie żyjemy, a szala zwycięstwa chyliła się raz na jedną, raz na drugą stronę… Bitwy i potyczki były chlebem powszednim tamtych czasów – nawet jeśli możnowładca nie musiał wypowiadać wojny, to i tak nie rezygnował z okazji, by napaść na sąsiada, złupić i ograbić jego ziemie, a czasem zająć je lub narzucić trybut. Takie czyny zapewniały władcy prestiż i rozgłos. Wojny zaś wypowiadano wtedy, kiedy to się opłacało i mogło przynieść korzyści (głównie te dalekosiężne), np. w postaci odzyskania ziemi, do której miało się jakieś prawa. Konflikty rozpoczynano w sytuacjach sprzyjających zwycięstwu: nikt nie rzucał się na swojego sąsiada bez odpowiedniego zabezpieczenia od wewnątrz i z zewnątrz. Pozyskiwaniu sprzymierzeńców sprzyjały odpowiednie mariaże oraz wręczanie godnych prezentów. Na przykład Mieszko I przed bitwą z Wichmanem zapewnił sobie wsparcie w postaci dwóch hufców jazdy za sprawą małżeństwa z czeską księżniczką Dobrawą. Każdy gracz, wcielając się w postać wodza, może postawić sobie za punkt honoru „czystą” walkę lub dążyć do zwycięstwa wykorzystując podstępy godne lisa. Jakiego bohatera stworzysz i jak będziesz walczyć, zależy wyłącznie od Ciebie! Na konwencie w system będzie można zagrać w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Chain of Command”

Chain of Command jest systemem wydanym przez Too Fat Ladries. Pozwala na szybkie rozgrywanie starć na poziomie do kompanii. Najważniejsze jest w nim operowanie poszczególnymi sekcjami czy pojazdami. Mechanizm opiera się na odpowiednim zarządzaniu kośćmi dowodzenia i wykorzystywaniu ich do wydawania rozkazów. Sprawia to, że rozgrywka może być czasami zaskakująca, a przewidywanie działań jest kluczowe. System powstał z myślą głównie o rozgrywaniu potyczek z II Wojny Światowej, jednak został już rozszerzony o kolejne konflikty. Pojawiły się dodatki do Wojny domowej w Hiszpanii, czy nawet włoskiej napaści na Abisynię. Chain of Command jest systemem bardzo dobrym do rozgrywania kampanii, w których kluczowe jest unikanie nadmiernych strat i ostrożne zarządzanie siłami na polu walki oraz dostępnymi rezerwami. Rozgrywki w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Field of Glory Renaissance”

Field of Glory: Renaissance to system wydany przez Osprey Publishing. Bazuje na mechanice zbliżonej do opublikowanego wcześniej Field of Glory: Ancient. Obejmuje okres od końcówki XV wieku po początki wieku XVIII, nazywany mianem czasu „piki i muszkietu”. Pozwala więc na rozegranie starć z tak różnorodnych konfliktów jak Wielkie Wojny Włoskie, podbój Ameryki Południowej przez konkwistadorów, Angielska Wojna Domowa czy Wojna Trzydziestoletnia. FoG: Renaissance jest systemem do rozgrywania dużych bitew. Operuje się w nim całymi jednostkami złożonymi niekiedy nawet z 12 podstawek. Wiele mechanizmów zależy od rozgrywanych starć oraz wybranych armii. Podobnie jak w FoG: Ancient kluczowe jest jednak zachowanie zwartości sił i sprawienie, aby oddziały przeciwnika musiały wykonywać jak najwięcej testów zwartości. Czas trwania rozgrywki to, zależnie od wybranej skali starcia, od 1,5 do kilku godzin. Rozgrywkę w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę.