[H] System „Bogowie wojny – Lee”

Gdy tylko artyleria zamilkła, z lasu wyłoniła się piechota, która w równych liniach ruszyła w kierunku dobrze widocznej na horyzoncie kępy drzew. Ruszyli dziarsko, by pokonać milę otwartego terenu, która dzieliła ich od przeciwnika. Nacierali prosto pod lufy federalnych Parrotów i Napoleonów oraz tysięcy żołnierzy Unii, którzy w milczeniu oczekiwali na nadejście przeciwnika.
Jeśli interesujesz się historią wojny secesyjnej, oglądałeś filmy Gettysburg, Bogowie i Generałowie, Chwała, Wzgórze Nadziei, czy serial Północ – Południe, jeśli zawsze chciałeś poczuć się jak generał Robert E. Lee zwyciężający pod Chancellorsville, jeśli chciałeś wziąć na swoje barki dowodzenie wielkimi armiami, to ta gra jest stworzona dla Ciebie.
Bogowie wojny – Robert E. Lee to figurkowy system historyczny pozwalający na rozgrywanie bitew z okresu amerykańskiej wojny secesyjnej. Głównym założeniem gry jest możliwość dosyć szybkiego rozgrywania nawet największych bitew, jak Gettysburg czy Antietam, na ograniczonej powierzchni blatów.
Głównym zadaniem gracza jest wcielenie się w rolę wodza naczelnego i takie pokierowanie swoją armią i podległymi sobie generałami, aby doprowadzić do finalnego zwycięstwa. Skupienie się na aspektach dowodzenia oznacza, iż wiele innych zagadnień jest uproszczonych, jak np. artyleria, walka, szyki jednostek. Punkt widzenia gracza będzie punktem widzenia wodza naczelnego, którego nie interesują detale, a ogólny obraz całej bitwy. Nie jest zatem istotne odwzorowanie taktyki poszczególnych regimentów, ale poruszanie się całych dywizji, korpusów i armii.
Gra skupia się na pierwszym okresie wojny, tj. latach 1861–1863, i wschodnim teatrze działań wojennych. Gracze będą mogli poprowadzić swoje armie od pierwszej bitwy pod Bull Run aż po Gettysburg. Kolejne lata i teatry działań wojennych pojawią się w dodatkach do gry.
„Bogowie wojny – Robert E. Lee” będzie miała premierę pod koniec września 2017 roku.

[H] System „Bogowie wojny – Napoleon”

Wśród gradu armatnich kul, gdy ziemia trzęsie się od szarż ciężkiej jazdy, czy znajdziesz odwagę poprowadzić swoją armię do zwycięstwa?
Obejmij dowodzenie i odkryj w sobie talent na miarę Napoleona!
Bogowie wojny – Napoleon to figurkowy system historyczny pozwalający na rozgrywanie walk w okresie wojen napoleońskich. Jego głównym celem jest umożliwienie stoczenia olbrzymich bitew, zgodnych z charakterem epoki, przy użyciu stosunkowo niewielkiej ilości figurek. Gracze nie zajmują się taktyką poszczególnych batalionów, ale koncentrują na dowodzeniu całymi dywizjami i korpusami, niczym prawdziwi naczelni wodzowie.
Założeniem systemu jest łatwość opanowania zasad i czerpanie przyjemności z grania przy zachowaniu sporej dawki realizmu, przede wszystkim w kwestii dowodzenia oddziałami i oddania dylematów oraz napięcia psychologicznego, jakiemu poddawani byli generałowie.
Ruszaj na pole bitwy i poprowadź swoją armię do zwycięstwa!
Serdecznie zapraszamy na pokazy i naukę grania w historyczną grę bitewną „Bogowie wojny – Napoleon”. Będzie okazja poprowadzić do boju swoją armię i poznać najnowszą wersję zasad do gry.

[H] System „Cold War Commander”

Cold War Commander, w skrócie CWC, jest systemem skupiającym się na okresie między zakończeniem II wojny światowej a czasami dzisiejszymi. Jest młodszym bratem Blitzkrieg Commandera i dalekim kuzynem Warmastera. W serii wyszedł jeszcze Future War Commander skupiający się na walkach w realiach SF.
System posiada dość prostą mechanikę opartą o rzuty kośćmi k6 oraz 2k6, którymi wykonuje się ważniejsze testy, takie jak testy morale czy wyszkolenia. Do walki prowadzimy siły wielkości pomiędzy brygadą a batalionem. CWC oferuje dwa stopnie dowodzenia – mamy tu głównodowodzącego, któremu podlegają pomniejsze sztaby, a te z kolei zarządzają pojedynczymi podstawkami. Podstawka reprezentuje pluton piechoty lub pojazdów, czyli dla mniej obeznanych odpowiednio 20–50 ludzi i 3–5 czołgów. System dowodzenia nie jest skomplikowany, ale cieszy obecność aspektu często pomijanego w grach figurkowych.
Jednostki w grze dzielą się na dowództwa, piechotę, pojazdy, wsparcie, transport, artylerię i lotnictwo. Każdy typ jednostki zachowuje się na stole nieco inaczej w różnych sytuacjach. Dodatkowo części jednostek można wybrać status zwiadowcy lub wzmocnić je bronią ppanc.
W podręczniku znajdziemy listy armii na największe lokalne wojny XX wieku oraz listy ogólne na hipotetyczną „III wojnę światową”. W sieci znaleźć można jeszcze więcej list, które pozwolą odtworzyć np. konflikty w republikach postradzieckich czy wojny na terenie byłej Jugosławii.
Mechanika jest abstrakcyjna, jednak daje realistyczne wyniki. Mimo to sama formuła systemu powoli się wyczerpuje: o ile starcia współczesne z konfliktów, gdzie nie walczą państwa pierwszej ligi (Ukraina, Syria czy incydenty na granicy Armenii i Azerbejdżanu) da się jeszcze rozegrać, to system nie udźwignąłby już współczesnej wojny na pełną skalę. W systemie brakuje zasad dla wojny elektronicznej oraz dynamicznego rozpoznania. Niemniej jednak CWC sprawdza się świetnie dla lat 1945–1990.
Koszty wejścia w system są niewielkie. Zależnie od wybranej skali i wielkości grup bojowych zamkną się między 50 a 150 zł dla skal 1/300 bądź 1/600. Zachęcam do osobistego zapoznania się z systemem lub którymś z jego braci. Oferują one bardzo dynamiczną rozgrywkę i inne spojrzenie na taktykę niż bardzo popularne w świecie figurkowym skirmishe.

[SF] System „Infinity”

Infinity to system SF sięgający w nieodległą przyszłość, wydany przez hiszpańską firmę Corvus Belli. W systemie pojawia się kilka frakcji, a także konflikt pomiędzy dwiema siłami, Sferą Ludzką i Obcą Sztuczną Inteligencją. Największym imperium Sfery Ludzkiej jest międzygalaktyczna i międzyplanetarna PanOceania, która posiada najwięcej planet, a także najnowszy sprzęt. Wywodzi się od dawnych krajów basenu Oceanu Spokojnego, tj. Brazylii, Australii i Oceanii, Indii, a także po części USA. Kolejną największą siłą Ludzkiej Sfery jest Yu Jing – imperium azjatyckie, które rywalizuje z PanOceanią o miano największego we wszechświecie. Obie nacje stworzyły pewien sojusz i powołały sztuczną inteligencję dbającą o kontakt i porządek pomiędzy planetami: Aleph. Do tego warto pamiętać o Haqqislamie, tj. Nowym Islamie, którego wyznawcy po odnalezieniu planety przez proroka, osiedli na niej. W kolonizacji pomogło wielu byłych pracowników NASA. Są też Nomadzi, hippisi i hipsterzy w jednym zamieszkujący trzy wielkie statki, ze swoją własną kulturą, polityką i sztuczną inteligencją. Jeśli ktoś szuka różnych wynaturzeń czy doznań, na pewno takie znajdzie na statkach Nomadzkich. W skład Sfery Ludzkiej wchodzi także Ariadna, niedawno odkryta planeta zamieszkana przez potomków Amerykanów, Brytyjczyków, Francuzów i Rosjan (Kazacy). Wysłali oni pierwszy statek kolonizacyjny, który wpadł w Czarną Dziurę i utracił łączność z bazą w Houston. Na ziemi uznano, że statek przepadł, ale koloniści zdołali jednak zasiedlić planetę Dawn i odzyskać kontakt z resztą Sfery Ludzkiej.
Po drugiej stronie konfliktu mamy Zjednoczoną Armię obcych, w której skład wchodzą różnego rodzaju podbite rasy i nacje. Nie jest znany ich prawdziwy cel ani liczebność – wiadomo tylko, że są zagrożeniem dla ludzkości. Do konfliktu dołączyła również inna obca rasa – Tohaa, która została zaatakowana przez obcych ze Zjednoczonej Armii.

[SF] System „Shadow War: Armageddon”

Shadow War: Armageddon to nowa gra osadzona w mrocznym uniwersum Warhammera 40k. Odzwierciedla potyczki małych oddziałów zwiadowczych, akcje dywersyjne i sabotażowe za linią wroga oraz starcia patroli. Zasady bazują na mechanice Necromundy, co nadaje grze niepowtarzalny klimat produktów z najlepszych czasów Games Workshop. „Shadow War: Armageddon” to nie tylko starcia w mieście-roju na planecie Armageddon, to również świetne narzędzie do rozgrywania bojów na małą skalę w uniwersum „Warhammera 40k”. Gra nie jest nastawiona na rozgrywki turniejowe, co sprzyja przyjacielskiej rozgrywce z konkretnym scenariuszem. I właśnie tę uniwersalność „Shadow War: Armageddon” będziemy chcieli pokazać!

[F] System „Wojnacja”

Wojnacja to w teorii kolejny klasyczny skirmish fantasy. Jednak w odróżnieniu od wielu innych podobnych tytułów nacisk został tu położony na wyjątkowo łatwe wejście w system, dynamikę oraz kompaktowość rozgrywki. Nie uświadczymy tu za to skomplikowanego tła fabularnego czy dedykowanych modeli.
Pełne zasady to połowa 32-stronicowego podręcznika (reszta to scenariusze, minikampania czy opisy frakcji), które wraz z dostępnymi do druku kartami jednostek pozwalają w pełni cieszyć się taktyczną rozgrywką. Rozwiązanie to nie tylko minimalizuje ilość zasad, jakie trzeba zapamiętać, ale także pozwala na dokładanie nowych jednostek czy modyfikowanie starych bez potrzeby odnoszenia się do errat czy dodatkowych plików. Dostępny na stronie pakiet kart zawsze jest tym najnowszym i aktualnym.
Za dynamikę odpowiada w „Wojnacji” naprzemienna aktywacja kart jednostek, która w połączeniu z akcjami modeli pozwala w dużym stopniu decydować o przebiegu walki. Umiarkowanie wysoka śmiertelność wraz z mechaniką kondycji, czyli męczenia się wojowników, sprawiają, że w żadnym momencie starcia nie ma na stole modeli nieważnych czy niepotrzebnych.
Kompaktowość osiągnięto, konstruując system w skali centymetrowej, dzięki której optymalny rozmiar stołu to już 50 x 60 centymetrów. Dodatkowo rozwiązanie to powoduje, że same przeszkody czy modele stają się proporcjonalnie większe, a zarazem istotniejsze dla taktycznego przebiegu rozgrywki. Brak dedykowanych figurek pozwala natomiast skomponować swoje oddziały z modeli, które satysfakcjonują nas pod względem ceny lub estetyki.

[H] System „Naval Thunder”

Podręcznik podstawowy Naval Thunder: Battleship Row dotyczy zmagań morskich w latach 1939–1945. Znajdziemy tu zestaw zasad do gry, opis flot amerykańskiej (US Navy) i Japońskiej (IJ Navy). Zainteresowani innymi flotami muszą nabyć dodatkowo podręcznik Naval Thunder: Bitter Rivals, w którym znajdą informacje dotyczące floty brytyjskiej, niemieckiej, francuskiej i włoskiej.
Podręczniki do gry można nabyć na portalu Wargame Vault, gdzie oprócz wyżej wymienionych książek znajdziemy także inne dodatki, rozszerzenia do I wojny światowej oraz zbiór zasad podstawowych i rozszerzenie do gry w okresie przed I wojną światową (1906–1910).
Gra została zaprojektowana pod okręty w skali od 1/1800 do 1/6000 i stoły o wymiarach 120 x 180 cm (4 x 6 stóp). Do rozegrania gry potrzebujemy także kości K10 (najlepiej w dwóch kolorach), kilku typów znaczników określających stan uszkodzeń okrętu (do wydrukowania z materiałów dostarczanych przez producenta), wydrukowanych kart okrętów (dostępnych w materiałach dostarczanych przez producenta), linijki calowej niezbędnej do wykonywania ruchów i manewrów.
Czym charakteryzuje się Naval Thunder? Znacznym uproszczeniem zasad obejmującym między innymi następujące elementy:
– silnie ograniczona buchalteria,
– w zasadzie wyeliminowane karty logów trafień poszczególnych okrętów,
– silnie uproszczony element lotniczy,
– silnie uproszczony element walki podwodnej,
– zwroty wykonywane na zasadzie obrotu okrętu w miejscu wokół jego rufy.
Zamiast kart logowania trafień mamy karty okrętów, w których mamy ich podstawowe charakterystyki, oraz pola do zapisywania rozkazów dla ruchu, artylerii głównej i torped. Dodatkowo musimy prowadzić zapis misji lotniczych i historię uszkodzeń i strat własnej floty.
Gra podzielona jest na tury, w których obydwaj gracze wykonują swoje czynności równocześnie. Tura jest podzielona na trzy fazy: ruchu, strzału i fazę końcową. Dodatkowo może wystąpić faza uderzeń lotniczych i okrętów podwodnych.

[H] System „Hail Caesar”

Jeżeli uważacie, że tylko zwykły życiowy pech kazał Wam zostać nauczycielem, urzędnikiem czy informatykiem, a nie Aleksandrem Macedońskim, Arminiuszem czy Karolem Wielkim, to możecie wykorzystać tę grę, by udowodnić losowi, jak bardzo się pomylił. W Hail Caesar macie możliwość dowodzenia każdą armią, która pojawiła się na Ziemi od czasu, gdy powstały pierwsze państwa, do okresu, gdy ręczna broń palna zaczęła trafiać w cel. W grze tej toczy się bitwy na wielką skalę. Przy tym jednak zachowano pewien poziom abstrakcyjności; nie wiadomo, ilu żołnierzy reprezentuje pojedyncza figurka, jaką odległość odzwierciedla cal makiety. Armia, którą dowodzą uczestnicy zabawy, jest podzielona na dywizje. Dywizja zaś jest złożona z przynajmniej czterech jednostek. Dowódcy stron przeciwnych wykonują swoje ruchy naprzemiennie, próbując aktywować podległe im jednostki. Nieudana aktywacja kończy działania danej dywizji. Jednak nawet udana aktywacja nie daje nam pełnej kontroli nad oddziałami. Polecenia dla nich są bowiem wydawane ustnie. Stąd też ważna jest precyzja w formułowaniu rozkazów – by nasze wojsko, wybornym ożywione duchem, nie wystawiło się na szarżę przeciwnika po nadgorliwym wykonaniu komendy „Naprzód!”. Uniwersalne i jednocześnie dość proste zasady pozwalają na rozegranie wielkiej batalii w rozsądnym czasie (2–3 godziny). Zachowano przy tym specyfikę bardzo różnych jednostek, dość udanie odzwierciedlono ich zalety i wady. W dodatku ze względu na podział armii na dywizje „Hail Caesar” świetnie nadaje się do gier wieloosobowych.

[SF] System „Star Scrappers: Battledrill”

Star Scrappers: Battledrill to prototyp szybkiej gry figurkowej typu skirmish osadzonej w uniwersum „Star Scrappers”. Gracze obejmują kontrolę nad ekipami awanturników. Ci dzielni ludzie, nieustępliwe roboty i tajemniczy obcy eksplorują nieodkryte tereny w przestrzeni kosmicznej w poszukiwaniu najcenniejszej nagrody, jaką można sobie wyobrazić – kryształów Hexis. Kryształy te są źródłem nieograniczonej energii, a od ich posiadania zależy przetrwanie każdej znanej rasy. Czy w zapomnianych zakątkach odległych planet, gdzie jedynym prawem jest pistolet laserowy w Twojej kaburze, będziesz tym, który zgarnie dla siebie całą chwałę?

[SF] System „Dropfleet Commander”

Wojna w skali galaktycznej nadeszła. Potężne i żądne zemsty floty wojenne Zjednoczonych Kolonii Ludzkości (UCM) nacierają na straszną obcą Plagę, władców dawnych ojczyzn ludzkości – siedmiu światów-kolebek i samej Ziemi. Kolonie są w ofensywie, wolą całego swojego gatunku nastawione na odzyskanie terytoriów utraconych przez atak wroga ponad 160 lat temu. Ten wielki wysiłek, znany jako Rekonkwista, jest największą operacją wojskową w historii ludzkości. Od prawie dwóch lat tysiące okrętów i miliony żołnierzy zostało wciągniętych w wojnę. Śmierć i cierpienie są wszędzie, a każda strata życia to strata nie do odrobienia. Interwencja zaawansowanej cywilizacji Shaltari i enigmatycznej Republiki Postludzkiej skomplikowały konflikt i doprowadziły do jego eskalacji nawet powyżej jego pierwotnego poziomu. Siły i floty ludzkości są rozciągnięte do granic wytrzymałości, jednak wymierne korzyści zostały osiągnięte i dwa światy-kolebki powróciły do Zjednoczonych Kolonii, zaś kilka kolejnych jest obiektem inwazji na pełną skalę.
Dropfleet Commander to:
– innowacyjne połączenie walki w przestrzeni kosmicznej ze starciami na powierzchni planet,
– taktyczna walka skupiona na celach lądowych,
– świetnie zrealizowany system zasięgu,
– strategiczna inicjatywa niepowiązana z losowością,
– 7 różnych rozkazów do wyboru, każdy inaczej wpływający na okręty na polu bitwy,
– 3 poziomy pola bitwy dodające trzeci wymiar pola walki,
– 4 frakcje różniące się stylem gry,
– bardzo szczegółowe, drobiazgowe modele,
– rozbudowana historia uniwersum opisująca nie tylko okręty, rasy i ich dzieje, ale również przebieg poszczególnych operacji z wojny czy wykorzystywaną w bitwach technologię,
– płynna i szybka rozgrywka (2–3 godziny na grę),
– zaawansowany system budowy flot dający duże możliwości tworzenia własnego zgrupowania,
– okręty działające jako grupy bojowe, co wymusza ich określony ruch na stole.