[H] System „Prawem i Lewem”

Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek, kogo nie zabił opryszek, tego zabił sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.
Władysław Łoziński „Prawem i Lewem”

Prawem i Lewem jest grą figurkowo-przygodową osadzoną w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Występują w niej wszelkiej maści swawolnicy i warchoły, jakich było pełno w tamtych czasach „złotej wolności” – czasach wojen sąsiedzkich, zajazdów, karczemnych burd oraz sejmikowych sporów. W „Prawem i Lewem” gracze dowodzą kompaniami wszelkiej maści awanturników walczących o sławę, majątek czy wdzięki białogłów. Do gry potrzeba kilku figurek oraz niewielkiej powierzchni do rozstawienia terenów. Przygotuj się na pojedynki o wschodzie słońca, karczemne pijatyki, krwawe zajazdy oraz szaleńcze pościgi rodem z takich seriali jak „Czarne chmury” lub „Rycerze i rabusie” czy z książek Jacka Komudy i Józefa Hena. Pokaz systemu na konwencie odbędzie się w sobotę.

[H] System „Gniazdo”

Gniazdo nie jest grą sensu stricte historyczną, ale stara się oddać klimat pewnej epoki. Jej tłem są wydarzenia odległe i słabo opisane w źródłach, a jednak niezwykle ważne i ciekawe. Był to burzliwy okres, kiedy w wyniku dynamicznych przemian społeczno-politycznych z barwnej mozaiki wspólnot plemiennych zaczęły wyłaniać się pierwsze państwa narodowe – w tym Polska. „Gniazdo” jest zaproszeniem w podróż w odległe, mroczne czasy, kiedy na polach bitew wśród kurzu, krwi, krzyków i szczęku oręża ważyły się losy ziem, na których obecnie żyjemy, a szala zwycięstwa chyliła się raz na jedną, raz na drugą stronę… Bitwy i potyczki były chlebem powszednim tamtych czasów – nawet jeśli możnowładca nie musiał wypowiadać wojny, to i tak nie rezygnował z okazji, by napaść na sąsiada, złupić i ograbić jego ziemie, a czasem zająć je lub narzucić trybut. Takie czyny zapewniały władcy prestiż i rozgłos. Wojny zaś wypowiadano wtedy, kiedy to się opłacało i mogło przynieść korzyści (głównie te dalekosiężne), np. w postaci odzyskania ziemi, do której miało się jakieś prawa. Konflikty rozpoczynano w sytuacjach sprzyjających zwycięstwu: nikt nie rzucał się na swojego sąsiada bez odpowiedniego zabezpieczenia od wewnątrz i z zewnątrz. Pozyskiwaniu sprzymierzeńców sprzyjały odpowiednie mariaże oraz wręczanie godnych prezentów. Na przykład Mieszko I przed bitwą z Wichmanem zapewnił sobie wsparcie w postaci dwóch hufców jazdy za sprawą małżeństwa z czeską księżniczką Dobrawą. Każdy gracz, wcielając się w postać wodza, może postawić sobie za punkt honoru „czystą” walkę lub dążyć do zwycięstwa wykorzystując podstępy godne lisa. Jakiego bohatera stworzysz i jak będziesz walczyć, zależy wyłącznie od Ciebie! Na konwencie w system będzie można zagrać w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Chain of Command”

Chain of Command jest systemem wydanym przez Too Fat Ladries. Pozwala na szybkie rozgrywanie starć na poziomie do kompanii. Najważniejsze jest w nim operowanie poszczególnymi sekcjami czy pojazdami. Mechanizm opiera się na odpowiednim zarządzaniu kośćmi dowodzenia i wykorzystywaniu ich do wydawania rozkazów. Sprawia to, że rozgrywka może być czasami zaskakująca, a przewidywanie działań jest kluczowe. System powstał z myślą głównie o rozgrywaniu potyczek z II Wojny Światowej, jednak został już rozszerzony o kolejne konflikty. Pojawiły się dodatki do Wojny domowej w Hiszpanii, czy nawet włoskiej napaści na Abisynię. Chain of Command jest systemem bardzo dobrym do rozgrywania kampanii, w których kluczowe jest unikanie nadmiernych strat i ostrożne zarządzanie siłami na polu walki oraz dostępnymi rezerwami. Rozgrywki w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Field of Glory Renaissance”

Field of Glory: Renaissance to system wydany przez Osprey Publishing. Bazuje na mechanice zbliżonej do opublikowanego wcześniej Field of Glory: Ancient. Obejmuje okres od końcówki XV wieku po początki wieku XVIII, nazywany mianem czasu „piki i muszkietu”. Pozwala więc na rozegranie starć z tak różnorodnych konfliktów jak Wielkie Wojny Włoskie, podbój Ameryki Południowej przez konkwistadorów, Angielska Wojna Domowa czy Wojna Trzydziestoletnia. FoG: Renaissance jest systemem do rozgrywania dużych bitew. Operuje się w nim całymi jednostkami złożonymi niekiedy nawet z 12 podstawek. Wiele mechanizmów zależy od rozgrywanych starć oraz wybranych armii. Podobnie jak w FoG: Ancient kluczowe jest jednak zachowanie zwartości sił i sprawienie, aby oddziały przeciwnika musiały wykonywać jak najwięcej testów zwartości. Czas trwania rozgrywki to, zależnie od wybranej skali starcia, od 1,5 do kilku godzin. Rozgrywkę w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę.