[SF] System „Infinity”

Infinity to system SF sięgający w nieodległą przyszłość, wydany przez hiszpańską firmę Corvus Belli. W systemie pojawia się kilka frakcji, a także konflikt pomiędzy dwiema siłami, Sferą Ludzką i Obcą Sztuczną Inteligencją. Największym imperium Sfery Ludzkiej jest międzygalaktyczna i międzyplanetarna PanOceania, która posiada najwięcej planet, a także najnowszy sprzęt. Wywodzi się od dawnych krajów basenu Oceanu Spokojnego, tj. Brazylii, Australii i Oceanii, Indii, a także po części USA. Kolejną największą siłą Ludzkiej Sfery jest Yu Jing – imperium azjatyckie, które rywalizuje z PanOceanią o miano największego we wszechświecie. Obie nacje stworzyły pewien sojusz i powołały sztuczną inteligencję dbającą o kontakt i porządek pomiędzy planetami: Aleph. Do tego warto pamiętać o Haqqislamie, tj. Nowym Islamie, którego wyznawcy po odnalezieniu planety przez proroka, osiedli na niej. W kolonizacji pomogło wielu byłych pracowników NASA. Są też Nomadzi, hippisi i hipsterzy w jednym zamieszkujący trzy wielkie statki, ze swoją własną kulturą, polityką i sztuczną inteligencją. Jeśli ktoś szuka różnych wynaturzeń czy doznań, na pewno takie znajdzie na statkach Nomadzkich. W skład Sfery Ludzkiej wchodzi także Ariadna, niedawno odkryta planeta zamieszkana przez potomków Amerykanów, Brytyjczyków, Francuzów i Rosjan (Kazacy). Wysłali oni pierwszy statek kolonizacyjny, który wpadł w Czarną Dziurę i utracił łączność z bazą w Houston. Na ziemi uznano, że statek przepadł, ale koloniści zdołali jednak zasiedlić planetę Dawn i odzyskać kontakt z resztą Sfery Ludzkiej.
Po drugiej stronie konfliktu mamy Zjednoczoną Armię obcych, w której skład wchodzą różnego rodzaju podbite rasy i nacje. Nie jest znany ich prawdziwy cel ani liczebność – wiadomo tylko, że są zagrożeniem dla ludzkości. Do konfliktu dołączyła również inna obca rasa – Tohaa, która została zaatakowana przez obcych ze Zjednoczonej Armii.

[SF] System „Shadow War: Armageddon”

Shadow War: Armageddon to nowa gra osadzona w mrocznym uniwersum Warhammera 40k. Odzwierciedla potyczki małych oddziałów zwiadowczych, akcje dywersyjne i sabotażowe za linią wroga oraz starcia patroli. Zasady bazują na mechanice Necromundy, co nadaje grze niepowtarzalny klimat produktów z najlepszych czasów Games Workshop. „Shadow War: Armageddon” to nie tylko starcia w mieście-roju na planecie Armageddon, to również świetne narzędzie do rozgrywania bojów na małą skalę w uniwersum „Warhammera 40k”. Gra nie jest nastawiona na rozgrywki turniejowe, co sprzyja przyjacielskiej rozgrywce z konkretnym scenariuszem. I właśnie tę uniwersalność „Shadow War: Armageddon” będziemy chcieli pokazać!

[F] System „Wojnacja”

Wojnacja to w teorii kolejny klasyczny skirmish fantasy. Jednak w odróżnieniu od wielu innych podobnych tytułów nacisk został tu położony na wyjątkowo łatwe wejście w system, dynamikę oraz kompaktowość rozgrywki. Nie uświadczymy tu za to skomplikowanego tła fabularnego czy dedykowanych modeli.
Pełne zasady to połowa 32-stronicowego podręcznika (reszta to scenariusze, minikampania czy opisy frakcji), które wraz z dostępnymi do druku kartami jednostek pozwalają w pełni cieszyć się taktyczną rozgrywką. Rozwiązanie to nie tylko minimalizuje ilość zasad, jakie trzeba zapamiętać, ale także pozwala na dokładanie nowych jednostek czy modyfikowanie starych bez potrzeby odnoszenia się do errat czy dodatkowych plików. Dostępny na stronie pakiet kart zawsze jest tym najnowszym i aktualnym.
Za dynamikę odpowiada w „Wojnacji” naprzemienna aktywacja kart jednostek, która w połączeniu z akcjami modeli pozwala w dużym stopniu decydować o przebiegu walki. Umiarkowanie wysoka śmiertelność wraz z mechaniką kondycji, czyli męczenia się wojowników, sprawiają, że w żadnym momencie starcia nie ma na stole modeli nieważnych czy niepotrzebnych.
Kompaktowość osiągnięto, konstruując system w skali centymetrowej, dzięki której optymalny rozmiar stołu to już 50 x 60 centymetrów. Dodatkowo rozwiązanie to powoduje, że same przeszkody czy modele stają się proporcjonalnie większe, a zarazem istotniejsze dla taktycznego przebiegu rozgrywki. Brak dedykowanych figurek pozwala natomiast skomponować swoje oddziały z modeli, które satysfakcjonują nas pod względem ceny lub estetyki.

[H] System „Naval Thunder”

Podręcznik podstawowy Naval Thunder: Battleship Row dotyczy zmagań morskich w latach 1939–1945. Znajdziemy tu zestaw zasad do gry, opis flot amerykańskiej (US Navy) i Japońskiej (IJ Navy). Zainteresowani innymi flotami muszą nabyć dodatkowo podręcznik Naval Thunder: Bitter Rivals, w którym znajdą informacje dotyczące floty brytyjskiej, niemieckiej, francuskiej i włoskiej.
Podręczniki do gry można nabyć na portalu Wargame Vault, gdzie oprócz wyżej wymienionych książek znajdziemy także inne dodatki, rozszerzenia do I wojny światowej oraz zbiór zasad podstawowych i rozszerzenie do gry w okresie przed I wojną światową (1906–1910).
Gra została zaprojektowana pod okręty w skali od 1/1800 do 1/6000 i stoły o wymiarach 120 x 180 cm (4 x 6 stóp). Do rozegrania gry potrzebujemy także kości K10 (najlepiej w dwóch kolorach), kilku typów znaczników określających stan uszkodzeń okrętu (do wydrukowania z materiałów dostarczanych przez producenta), wydrukowanych kart okrętów (dostępnych w materiałach dostarczanych przez producenta), linijki calowej niezbędnej do wykonywania ruchów i manewrów.
Czym charakteryzuje się Naval Thunder? Znacznym uproszczeniem zasad obejmującym między innymi następujące elementy:
– silnie ograniczona buchalteria,
– w zasadzie wyeliminowane karty logów trafień poszczególnych okrętów,
– silnie uproszczony element lotniczy,
– silnie uproszczony element walki podwodnej,
– zwroty wykonywane na zasadzie obrotu okrętu w miejscu wokół jego rufy.
Zamiast kart logowania trafień mamy karty okrętów, w których mamy ich podstawowe charakterystyki, oraz pola do zapisywania rozkazów dla ruchu, artylerii głównej i torped. Dodatkowo musimy prowadzić zapis misji lotniczych i historię uszkodzeń i strat własnej floty.
Gra podzielona jest na tury, w których obydwaj gracze wykonują swoje czynności równocześnie. Tura jest podzielona na trzy fazy: ruchu, strzału i fazę końcową. Dodatkowo może wystąpić faza uderzeń lotniczych i okrętów podwodnych.

[H] System „Hail Caesar”

Jeżeli uważacie, że tylko zwykły życiowy pech kazał Wam zostać nauczycielem, urzędnikiem czy informatykiem, a nie Aleksandrem Macedońskim, Arminiuszem czy Karolem Wielkim, to możecie wykorzystać tę grę, by udowodnić losowi, jak bardzo się pomylił. W Hail Caesar macie możliwość dowodzenia każdą armią, która pojawiła się na Ziemi od czasu, gdy powstały pierwsze państwa, do okresu, gdy ręczna broń palna zaczęła trafiać w cel. W grze tej toczy się bitwy na wielką skalę. Przy tym jednak zachowano pewien poziom abstrakcyjności; nie wiadomo, ilu żołnierzy reprezentuje pojedyncza figurka, jaką odległość odzwierciedla cal makiety. Armia, którą dowodzą uczestnicy zabawy, jest podzielona na dywizje. Dywizja zaś jest złożona z przynajmniej czterech jednostek. Dowódcy stron przeciwnych wykonują swoje ruchy naprzemiennie, próbując aktywować podległe im jednostki. Nieudana aktywacja kończy działania danej dywizji. Jednak nawet udana aktywacja nie daje nam pełnej kontroli nad oddziałami. Polecenia dla nich są bowiem wydawane ustnie. Stąd też ważna jest precyzja w formułowaniu rozkazów – by nasze wojsko, wybornym ożywione duchem, nie wystawiło się na szarżę przeciwnika po nadgorliwym wykonaniu komendy „Naprzód!”. Uniwersalne i jednocześnie dość proste zasady pozwalają na rozegranie wielkiej batalii w rozsądnym czasie (2–3 godziny). Zachowano przy tym specyfikę bardzo różnych jednostek, dość udanie odzwierciedlono ich zalety i wady. W dodatku ze względu na podział armii na dywizje „Hail Caesar” świetnie nadaje się do gier wieloosobowych.

[SF] System „Star Scrappers: Battledrill”

Star Scrappers: Battledrill to prototyp szybkiej gry figurkowej typu skirmish osadzonej w uniwersum „Star Scrappers”. Gracze obejmują kontrolę nad ekipami awanturników. Ci dzielni ludzie, nieustępliwe roboty i tajemniczy obcy eksplorują nieodkryte tereny w przestrzeni kosmicznej w poszukiwaniu najcenniejszej nagrody, jaką można sobie wyobrazić – kryształów Hexis. Kryształy te są źródłem nieograniczonej energii, a od ich posiadania zależy przetrwanie każdej znanej rasy. Czy w zapomnianych zakątkach odległych planet, gdzie jedynym prawem jest pistolet laserowy w Twojej kaburze, będziesz tym, który zgarnie dla siebie całą chwałę?

[SF] System „Dropfleet Commander”

Wojna w skali galaktycznej nadeszła. Potężne i żądne zemsty floty wojenne Zjednoczonych Kolonii Ludzkości (UCM) nacierają na straszną obcą Plagę, władców dawnych ojczyzn ludzkości – siedmiu światów-kolebek i samej Ziemi. Kolonie są w ofensywie, wolą całego swojego gatunku nastawione na odzyskanie terytoriów utraconych przez atak wroga ponad 160 lat temu. Ten wielki wysiłek, znany jako Rekonkwista, jest największą operacją wojskową w historii ludzkości. Od prawie dwóch lat tysiące okrętów i miliony żołnierzy zostało wciągniętych w wojnę. Śmierć i cierpienie są wszędzie, a każda strata życia to strata nie do odrobienia. Interwencja zaawansowanej cywilizacji Shaltari i enigmatycznej Republiki Postludzkiej skomplikowały konflikt i doprowadziły do jego eskalacji nawet powyżej jego pierwotnego poziomu. Siły i floty ludzkości są rozciągnięte do granic wytrzymałości, jednak wymierne korzyści zostały osiągnięte i dwa światy-kolebki powróciły do Zjednoczonych Kolonii, zaś kilka kolejnych jest obiektem inwazji na pełną skalę.
Dropfleet Commander to:
– innowacyjne połączenie walki w przestrzeni kosmicznej ze starciami na powierzchni planet,
– taktyczna walka skupiona na celach lądowych,
– świetnie zrealizowany system zasięgu,
– strategiczna inicjatywa niepowiązana z losowością,
– 7 różnych rozkazów do wyboru, każdy inaczej wpływający na okręty na polu bitwy,
– 3 poziomy pola bitwy dodające trzeci wymiar pola walki,
– 4 frakcje różniące się stylem gry,
– bardzo szczegółowe, drobiazgowe modele,
– rozbudowana historia uniwersum opisująca nie tylko okręty, rasy i ich dzieje, ale również przebieg poszczególnych operacji z wojny czy wykorzystywaną w bitwach technologię,
– płynna i szybka rozgrywka (2–3 godziny na grę),
– zaawansowany system budowy flot dający duże możliwości tworzenia własnego zgrupowania,
– okręty działające jako grupy bojowe, co wymusza ich określony ruch na stole.

[F] System „Dragon Rampant”

Od kilku lat wydawnictwo Osprey Publishing, patron konwentu Gladius, wydaje coś, co można by nazwać bitewniakami indie. Są to relatywnie proste gry figurkowe bez rozbudowanego tła fabularnego, o prostych (acz z założenia grywalnych i zabawnych) zasadach i często bez własnej linii modeli. Największy hit tej serii to Frostgrave, który ożywił i zrewolucjonizował gatunek eksploracji zrujnowanego miasta za pomocą małej drużyny w klimacie fantasy. Na Gladiusie będziecie mieli możliwość (i – miejmy nadzieję – przyjemność) poznania innej gry z tej serii: Dragon Rampant. Tytuł ten to bezpretensjonalne bitwy małych oddziałów w bliżej nieokreślonym świecie fantasy. Każdy z graczy dysponuje armią liczącą kilka oddziałów. Konstruuje się je według tych samych zasad z dodaniem ewentualnych modyfikacji do podstawowych statystyk. Nie ma większego znaczenia, czy oddział ciężkiej piechoty składa się z orków czy krasnoludów. Walczą z porównywalną efektywnością. Gracze próbują aktywować swe siły, by poruszały się, atakowały lub strzelały do wroga. Szansa na udaną aktywację jest jednak losowa, a jej powodzenie zależy od tego, w jakich działaniach specjalizuje się dana jednostka. Porażka w aktywacji oznacza przejście inicjatywy w ręce wroga. W trakcie pokazu będą na Was czekać dwie armie: skavenów i demonów boga zarazy (o imieniu podobnym do Nergala, ale jednak trochę innym). Od razu będziecie więc mogli zagrać i spróbować jednej z najprostszych i najtańszych gier figurkowych.

[SF] System „Shadows in the Void”

Kosmos, myśliwce, zażarte walki kołowe, trzaski broni energetycznej, rozbłyski eksplozji, efektowne manewry… Zaraz, zaraz… Nie tym razem… To już było…
Assault Publishing zaprasza na konwent Gladius na przedpremierowe pokazy Shadows in the Void – unikalnej gry SF, skoncentrowanej na małych jednostkach.
Zamiast typowej walki kołowej, jakże uwielbianej przez filmowców, ważniejsze są identyfikacja i namierzanie celów, pozostanie jak najdłużej niewykrytym i wykorzystywanie drobnych atutów celem przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę. Czyli czeka nas namierzanie celów, maksymalizacja roli drobnych przewag technologicznych, zabawa w chowanego w polach asteroid, znajdowanie optymalnych pozycji do ataku, a także współdziałanie statków uderzeniowych, rozpoznawczych i wsparcia z pomocą dobrego, acz elastycznego planu bitwy.
Gra przyjmuje zupełnie inną skalę niż podobne tytuły: miast strzelać do przeciwnika, gdy zobaczymy białka jego oczu, bitwa toczy się na dystansach tysięcy kilometrów przy olbrzymich prędkościach. Można przyjąć, że jeden centymetr to około 10–20 km w przypadku walki w otwartym kosmosie (czyli stół 100 x 100 cm to około 10–12 mln kilometrów sześciennych!). Podczas misji nad powierzchnią planet jest zarówno trochę wolniej, jak i bliżej – 1 cm to „zaledwie” kilometr albo dwa (zakładamy, że atmosfera i grawitacja ograniczają zasięgi broni oraz maksymalną szybkość myśliwców).

[H] System „Battlegroup”

W systemach z rodziny Battlegroup obejmujemy dowodzenie nad siłami między plutonem a wzmocnioną kompanią. Pomimo skirmiszowego charakteru rozgrywki, gry zawierają elementy symulujące dowodzenie, artylerię, lotnictwo, łączność, saperów czy logistykę. Mechanika systemu opiera się na kościach k6.
Na dziś dzień w serii ukazały następujące podręczniki:
Battlegroup Barbarossa – o starciach w początkowym okresie inwazji na ZSRR,
Battlegroup Blitzkrieg – pozwalający rozgrywać bitwy z początkowego okresu II Wojny Światowej,
Battlegroup Fall of the Reich – przedstawiający ostatnie miesiące Rzeszy,
Battlegroup Kursk – o walkach na froncie wschodnim w roku 1943,
Battlegroup Overlord – o lądowaniu w Normandii,
Battlegroup Tobruk – poświęcony walkom w Afryce,
Battlegroup Wacht am Rhein – przedstawiający niemiecką ofensywę w Ardenach.
Ponadto ukazały się dwa darmowe dodatki pozwalające między innymi rozegrać starcia w okupowanej Jugosławii. Rozgrywkę w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę.

[H] System „Prawem i Lewem”

Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek, kogo nie zabił opryszek, tego zabił sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.
Władysław Łoziński „Prawem i Lewem”

Prawem i Lewem jest grą figurkowo-przygodową osadzoną w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Występują w niej wszelkiej maści swawolnicy i warchoły, jakich było pełno w tamtych czasach „złotej wolności” – czasach wojen sąsiedzkich, zajazdów, karczemnych burd oraz sejmikowych sporów. W „Prawem i Lewem” gracze dowodzą kompaniami wszelkiej maści awanturników walczących o sławę, majątek czy wdzięki białogłów. Do gry potrzeba kilku figurek oraz niewielkiej powierzchni do rozstawienia terenów. Przygotuj się na pojedynki o wschodzie słońca, karczemne pijatyki, krwawe zajazdy oraz szaleńcze pościgi rodem z takich seriali jak „Czarne chmury” lub „Rycerze i rabusie” czy z książek Jacka Komudy i Józefa Hena. Pokaz systemu na konwencie odbędzie się w sobotę.

[H] System „Gniazdo”

Gniazdo nie jest grą sensu stricte historyczną, ale stara się oddać klimat pewnej epoki. Jej tłem są wydarzenia odległe i słabo opisane w źródłach, a jednak niezwykle ważne i ciekawe. Był to burzliwy okres, kiedy w wyniku dynamicznych przemian społeczno-politycznych z barwnej mozaiki wspólnot plemiennych zaczęły wyłaniać się pierwsze państwa narodowe – w tym Polska. „Gniazdo” jest zaproszeniem w podróż w odległe, mroczne czasy, kiedy na polach bitew wśród kurzu, krwi, krzyków i szczęku oręża ważyły się losy ziem, na których obecnie żyjemy, a szala zwycięstwa chyliła się raz na jedną, raz na drugą stronę… Bitwy i potyczki były chlebem powszednim tamtych czasów – nawet jeśli możnowładca nie musiał wypowiadać wojny, to i tak nie rezygnował z okazji, by napaść na sąsiada, złupić i ograbić jego ziemie, a czasem zająć je lub narzucić trybut. Takie czyny zapewniały władcy prestiż i rozgłos. Wojny zaś wypowiadano wtedy, kiedy to się opłacało i mogło przynieść korzyści (głównie te dalekosiężne), np. w postaci odzyskania ziemi, do której miało się jakieś prawa. Konflikty rozpoczynano w sytuacjach sprzyjających zwycięstwu: nikt nie rzucał się na swojego sąsiada bez odpowiedniego zabezpieczenia od wewnątrz i z zewnątrz. Pozyskiwaniu sprzymierzeńców sprzyjały odpowiednie mariaże oraz wręczanie godnych prezentów. Na przykład Mieszko I przed bitwą z Wichmanem zapewnił sobie wsparcie w postaci dwóch hufców jazdy za sprawą małżeństwa z czeską księżniczką Dobrawą. Każdy gracz, wcielając się w postać wodza, może postawić sobie za punkt honoru „czystą” walkę lub dążyć do zwycięstwa wykorzystując podstępy godne lisa. Jakiego bohatera stworzysz i jak będziesz walczyć, zależy wyłącznie od Ciebie! Na konwencie w system będzie można zagrać w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Chain of Command”

Chain of Command jest systemem wydanym przez Too Fat Ladries. Pozwala na szybkie rozgrywanie starć na poziomie do kompanii. Najważniejsze jest w nim operowanie poszczególnymi sekcjami czy pojazdami. Mechanizm opiera się na odpowiednim zarządzaniu kośćmi dowodzenia i wykorzystywaniu ich do wydawania rozkazów. Sprawia to, że rozgrywka może być czasami zaskakująca, a przewidywanie działań jest kluczowe. System powstał z myślą głównie o rozgrywaniu potyczek z II Wojny Światowej, jednak został już rozszerzony o kolejne konflikty. Pojawiły się dodatki do Wojny domowej w Hiszpanii, czy nawet włoskiej napaści na Abisynię. Chain of Command jest systemem bardzo dobrym do rozgrywania kampanii, w których kluczowe jest unikanie nadmiernych strat i ostrożne zarządzanie siłami na polu walki oraz dostępnymi rezerwami. Rozgrywki w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę i w niedzielę.

[H] System „Field of Glory Renaissance”

Field of Glory: Renaissance to system wydany przez Osprey Publishing. Bazuje na mechanice zbliżonej do opublikowanego wcześniej Field of Glory: Ancient. Obejmuje okres od końcówki XV wieku po początki wieku XVIII, nazywany mianem czasu „piki i muszkietu”. Pozwala więc na rozegranie starć z tak różnorodnych konfliktów jak Wielkie Wojny Włoskie, podbój Ameryki Południowej przez konkwistadorów, Angielska Wojna Domowa czy Wojna Trzydziestoletnia. FoG: Renaissance jest systemem do rozgrywania dużych bitew. Operuje się w nim całymi jednostkami złożonymi niekiedy nawet z 12 podstawek. Wiele mechanizmów zależy od rozgrywanych starć oraz wybranych armii. Podobnie jak w FoG: Ancient kluczowe jest jednak zachowanie zwartości sił i sprawienie, aby oddziały przeciwnika musiały wykonywać jak najwięcej testów zwartości. Czas trwania rozgrywki to, zależnie od wybranej skali starcia, od 1,5 do kilku godzin. Rozgrywkę w tym systemie będzie można zobaczyć na konwencie w sobotę.

Konwent gier bitewnych GLADIUS – najważniejsze informacje

Konwent odbędzie się 16-18 czerwca 2017 r. (piątek – niedziela) w Warszawie na Wydziale Instalacji Budowlanych, Hydrotechniki i Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej (ul. Nowowiejska 20) w następujących godzinach:

piątek 17:00 – 21:00

sobota 10:30 – 21:00

niedziela 10:30 – 19:00

Wszystkich, którzy organizują pokazy, prezentacje bądź mają stoiska na imprezie prosimy o pojawienie się pół godziny przed rozpoczęciem imprezy każdego dnia (w sobotę i w niedzielę istnieje możliwość pojawienia się wcześniej niż pół godziny przed rozpoczęciem imprezy danego dnia – szczegóły do uzgodnienia z organizatorami).

Konwent poświęcony jest grom bitewnym (figurkowym), zarówno historycznym, jak i niehistorycznym. Zapraszamy do włączania się w przedsięwzięcie i współtworzenia imprezy, zwłaszcza autorów i wydawców oraz prowadzących kluby i grupy wargamingowe. Prosimy o zgłaszanie się do organizatorów w celu wcześniejszej rezerwacji stołów.

Udział w konwencie jest bezpłatny.

Informujemy, że zgodnie z obowiązującymi nas przepisami porządkowymi, na imprezie i w całym budynku Wydziału Instalacji Budowlanych, Hydrotechniki i Inżynierii Środowiska Politechniki Warszawskiej obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu i palenia papierosów.